[Team] Notre 1er test de l'Oculus Rift CV1

Publié le 04.05. 2016

Toche ayant reçu son casque de réalité virtuelle, il nous livre ses premières impressions:
PS: Une video explicative sur Project Cars à la fin de l'article


Bon que dire, si c'est en essayant que l'on comprend vraiment ce qu'est la VR... Les videos Youtube de VR que l'on voit sur nos écrans, ne donne qu'une idée... mais bien entendu, pas l'immersion qu'un casque VR procure. Impossible de se faire une idée sans l'avoir essayé.

Ce que contient la boîte
Le packaging est classe, matière "soft touch" (doux au touché), tout est bien rangé, bien encastré, épuré et classe.

On y trouve donc:
- La petite télécommande tactile qui permet de naviguer, pointer, très légère avec une petite lanière pour l'accrocher au poignet. (batterie à vie intégrée)

- Un contrôleur XBox avec un dongle wireless USB2, une extension USB pour ce dongle (pas nécessaire) et 2 piles Duracell.

- Un "sensor" avec une tête inclinable que l'on pointera vers l'utilisateur. Posé à côté de son moniteur, l'objet auto-alimenté est lui aussi très sobre et nécéssite un port USB3.

- Enfin le casque et son long câble qui se sépare en deux pour le brancher sur un port HDMI de la carte graphique (GTX970 chez moi) et d'un port USB3. Les lentilles sont protégées par des films de protection à enlever et un tissu (comme pour les lunette) est fourni pour nettoyer ces lentilles. En le sortant de la boite, c'est quand même relativement léger... sur ma balance, j'approche des 475g sans le poids des câbles.

Installation
Une seule chose à faire, c'est aller lancer son browser sur la page setup:
http://oculus.com/setup/
Il n'y a pas de manuel, de CD, etc. tout se fait online. Les étapes sont claires avec des petites videos. L'étape de connexion des périphériques chez moi pose problème... le casque n'est pas reconnu comme etant connecté. En regardant de plus près, on dirait que mon câble HDMI n'est pas connecté à fond et touche sur le boitier. Je décide d'ouvrir le PC et de serrer la CG un peu plus inclinée. Je redémarre, relance la procédure de setup et ça marche.

En détachant les velcros (2 sur les côtés et 1 sur le dessus) du casque, on peut alors agrandir l'espace pour le poser sur sa tête. Il ne faut pas hésiter à mettre la fixation arrière le plus bas possible car c'est aussi un contre poids qui permet de bien répartir le poids (il contient aussi des sensors pour le 360°).

L'armature latérale qui accueille les écouteurs, est aussi semi-rigide... encore une fois pour mieux répartir le poids. Une fois le casque posé, il faut ensuite tirer et fixer les velcros latéraux. Pas besoin de tirer fortement sur ces velcros, juste suffisament pour que le casque soit rapproché du visage. Reste ensuite le velcro du dessus à fixer.
Immédiatement, je peux voir un jour au niveau du nez (en regardant ses pieds quoi ;) )... ce que je trouve comme un défaut mais qui se révèlera un avantage par la suite.
Le setup nous invite ensuite à régler l'écart pupillaire via un slider en bas du casque tout en fixant une croix dessinée à l'écran. Pas facile de savoir si on a fait le bon choix car je ne vois pas trop la différence à quelques mm près. (réglé sur 66mm).

Les écouteurs pivotant se positionnent très facilement et tombent parfaitement sur mes petites noreilles. Ils permettent d'entendre le monde extérieur... et au vu de la qualité, du micro intégré... Je ne vois pas l'utilité d'enlever ces écouteurs pour mettre mon Sennheizer à la place.

Démo
Si mes souvenirs sont bons, une fois le setup terminé, une démo est lancée "Oculus DreamDeck" (voir sur youtube). Le petit martien est impressionnant.. on a envie de le toucher. Juché au-dessus d'un gratte-ciel et voir le vide... faut pas avoir le vertige...Le dinosaure aussi est impressionant... Je me suis accroupi et me suis retourné une fois le dinosaure passé au-dessus de moi :sunglasses:

Oculus Home
C'est l'écran d'accueil dès qu'on enfile le casque (y a un détecteur à l'intérieur du casque). On y trouve les jeux, les amis connectés, etc. Simplement en fixant du regard les icônes (un petit point blanc sert de viseur) et en utilisant la petite télécommande (ou le contrôleur xbox), on navigue dans les menus.

L'écran
Rien qu'avec cette démo, l'écran est vraiment bien... Supérieur au GearVR de mémoire (testé 5 min). Le fameux SDE (Screen Door Effect) autrement dit la grille de pixels est peu visible. Même si elle existe en y prêtant attention la 1ere fois... on ne la voit plus en utilisation normale. Pour moi, ce n'est pas du tout un problème car on ne la voit pas en jouant.
Pour le voir plus facilement, c'est par exemple le ciel bleu dans Pcars. Si on se concentre on le voit, on peut même voir la géométrie des lignes. Là où c'est détaillé (pas des aplats de couleurs comme un ciel bleu), alors c'est moins visible.
Au niveau de la résolution, on fera surement mieux à l'avenir, mais en essayant les jeux fournis (Palmer Lucky, EVE Valkyrie) cela ne m'a pas posé non plus de problème. On fera mieux, c'est certain, mais ce n'est pas un frein.
Question FOV (Field of view) autrement dit le champs de vision:
- Au niveau vertical, je trouve que c'est suffisant car je n'ai pas senti une vision restreinte.
- Au niveau horizontal, celui qui nous interresse le plus... alors c'est bien mais pourrait être mieux. On a l'impression de porter un masque de plongée (ou un peu comme des oeillères). On voit les bords noirs si on ne bouge que les yeux.
A noter que je trouve que l'on peut bouger les yeux tout en gardant de la netteté... ce n'est quà l'extrémité extrême que les bords deviennent flou. Donc la vue périphérique est plutôt assez nette. Question luminosité, rien à reprocher... je n'ai pas eu l'envie de changer (je ne sais même pas si c'est possible)

Si je devais mettre les priorités d'amélioration, c'est clairement le FOVh puis la résolution, puis le FOVv. (et si il faut le SDE).

L'immersion
C'est un autre monde, c'est clair. On ne peut pas comparer des écrans fixes avec le décor de votre bureau/chambre et un casque VR. Certes le FOV est plus petit qu'un bon écran triple à 50cm de ses yeux... mais il suffit de tourner la tête pour "agrandir" ce FOV en quelque sorte. Imaginez tourner la tête de seulement 40° à gauche et à droite... et on approche des 180°. Si comme moi, vous avez un écran fixe, le bond en avant est sensible (écran 24" à 115cm, FOV de 63°).

Confort
Je l'ai porté pendant plusieurs heures sans soucis... A voir avec des endurances iRacing en portant le casque pendant plusieurs heures sous le feu de l'action... Le ventilo sera nécessaire.
Le casque se retire facilement comme un masque de ski. Les velcros sont donc positionnés une fois pour toute.
Le jour que l'on voit en regardant son nez est utile pour attraper son smartphone, la técommande ou le contrôleur Xbox. Dans le jeu, on ne voit plus ce jour (perso je joue aussi dans la pénombre)

Erreur USB 3.0
A noter que j'ai un "warning" sur mes périphériques USB 3, m'invitant à upgrader les drivers.
Ceux-ci sont à jour en principe. Un ticket a été ouvert chez Oculus...

Nausée
Nous y voilà... Je m'y attendais et j'ai bien malheureusement la nausée.
Tous les jeux testés comme EVE Valkyrie qui est pourtant à bord d'un vaisseau, ne me donne pas la nausée. Lucky's Tale où l'on voit un petit chien que l'on guide avec un contrôleur, non plus.

- Project Cars
Une fois dans la voiture, c'est impressionnant. (on a un bouton pour se positionner par rapport au sensor). On est vraiment dans la voiture... on se regarde, on regarde partout et on démarre. Ce que je remarque, c'est de l'aliasing vertical au niveau du décor à l'horizon. Dès le premier virage, j'ai senti que ça n'allait pas. Casque retiré après quelques secondes seulement.
A noter que je n'ai pas changer mes options graphiques et que je n'ai pas affiché les FPS. Si je suis en-dessous de 90FPS, c'est normal d'avoir la nausée. Je dois refaire le test.

- LFS (Live for Speed)
Testé ce matin, soit un peu près 12 heures après Project Cars, là aussi c'est impressionnant. Le compteur de FPS affiche bien les 90FPS, mais là aussi dès le 1er virage, j'ai senti que ça n'allait pas. Je suis pourtant à 20km/h en 1ere...

Bref... Après certaines lectures sur les forums, je vais essayer de ne pas abandonner et d'essayer progressivement par petite dose.

Pour rappel, je suis sensible depuis toujours. Malade à l'arrière de la voiture si je ne regarde pas la route ou si je lis un bouquin. Malade dans un car... limite dans un train si je suis dans le mauvais sens.

Conclusion
Halala si je n'etais pas sensible, je n'aurais pas écrit cette tartine à l'instant... je serais toujours accroché à mon volant.
Pouvoir faire un tour de circuit à fond, analyser ses points de freinage, faire du close racing, etc. ce n'est pas pour moi, en tout cas pas pour l'instant. La technologie est bien née et je comprends ceux qui revendent leurs triples écrans.
Il vous faudra donc attendre d'autres avis concernant le simracing...

EDIT du 4/05
Concernant Project Cars, après plusieurs séances espacées de 24h, de plus en plus longue, je parviens à retarder la nausée. Je peux à présent rouler 15 minutes à bonne vitesse tout en faisant attention aux changements de directions.
Le réglage du siège dans un menu dédié à la VR, le maintien des 90FPS et l'effet "force G" désactivé ont sans doute contribuer également.

Et voici une video plus explicative de ce que je vois, la définition, le FOV, SDE, résolution, etc.
Je pense que ça vous donnera une meilleure idée:

EDIT du 6/05
Après une semaine, je m'y habitue de plus en plus et je peux à présent faire des courses:

N'hésitez pas à venir en discuter sur le forum ici:
http://www.gtrs-theracingspirit.com/forum/discussion/147/oculus-rift

 

Toche.

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