[iRacing] Discussion générale

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Réponses

  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Oui j'ai pas encore répondu... Je me connecte un peu tard ce soir :sunglasses:
    J'attends aussi de voir le côté "We also have a bunch of other significant advancements coming in the update".
    La dernière fois, ils ont dit qu'ils étaient passés tout près de sortir l'xAudio2... donc si on ne la pas dans cette build alors c'est qu'ils rencontrent de gros soucis.
    Après tout ce qui est update type (pneu, plat sur les pneus, différents type de pneus, piste humide, dynamic track, etc.) je suis toujours preneur ;)
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  • DriverDriver
    Organisateur Messages: 1,653
    iRacing a écrit:
    Introducing Tire Set Limits!

    It’s one of the most important factors on a rough track: how well you manage your tires, and keeping a fresh set for the end of the race. Starting with 2020 Season 3, tire set limits will be coming to iRacing in a limited rollout, starting with five stock car series.

    The all-new NASCAR Legends Series, NASCAR iRacing Class C Fixed Series, NASCAR iRacing Tour Modified Series, and iRacing Super Late Model Series will all limit drivers to one extra set of tires. In the iRacing Street Stock Series (Class C), drivers will have to finish the race with the same set of tires they started with!

    In addition to these public series, tire set limits will also be available in Hosted and League races.

    Les sets de pneus pourront être limités à partir de la saison prochaine :)
    D'abord en oval en officiel mais dispo en hosted dès la build. Intéressant pour les prochaines endurances selon les limites choisies par iracing...
  • TOPGEARTOPGEAR
    Membre Messages: 1,767
    Dommage de ne pas avoir travailler sur le réalisme quand tu sors du bac à gravier et sur la possibilité de choisir le pourcentage d'usure ....
  • DriverDriver
    Organisateur Messages: 1,653
    Ca on sait pas, il y a ptre des évolutions à ce niveau-là aussi...
  • AkroAkro
    Membre Messages: 1,484
    Toche a écrit: »
    @Akro @Stf1900 Vous lui avez demandé... et bien Niels répond à vos questions: :sunglasses:
    :love:
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    mai 2020 modifié
    Pas oublier que la vieille formule de Pacejka est utilisé dans bcp de jeux (suffit de rentrer des paramètres) sauf iRacing (et rFactor je crois, pas sûr).... c'est facile et ça marche plutôt bien.
    Ca reste toujours intéressant de voir par contre que les données des manufacturiers sont impossible à mettre tel quel dans une simu. (par rapport au slip angle / angle de dérive).
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  • lludolludo
    Membre Messages: 2,132
    La saison 3 fera 13 semaines au lieu de 12 (Leep Season): https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3737909.page
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Va y avoir du changement concernant les infos de télémétrie... qui risque de mettre à mal tous les utilitaires qui se base là-dessus. Il va y avoir un délai de 1 minute à 10 minutes (pas encore décidé) avant l'écriture de l'.ibt.
    J'espère qu'il va quand même adapter son code pour qu'on ne doive pas attendre bêtement lors de session de tests, pour simplement analyser les fichiers de télémétrie sous motec.

    I wanted to give everyone a heads up, I'm just finishing up code that will buffer the .ibt files in memory for a lot longer than we currently buffer them for. This will probably break any utilities that rely on pushing out tiny .ibt files every minute or every lap.

    If you want to keep that functionality in place going forward you will want to buffer up a queue of files to load, keeping in mind that they will be delayed in there write out. So for example if you request a new .ibt file be written every lap you should stash off the expected file name in a list along with the lap index and look for it to appear in an update loop. rather than assuming the file will appear in a few seconds after you toggle telemetry logging off and on.

    This is on track to be in the next build in a few weeks, unless something comes up in testing.

    https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3500/1470675.page#12062135
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  • VinZ07VinZ07
    Membre association Messages: 1,195
    @Toche

    Est ce que JRT par exemple sera impacté aussi ?
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Tout dépend si il utilise la télémétrie ou pas... Le but étant d'éviter certaines "tricherie". Certains utilitaires enregistrent la télémétrie par petit bout pendant que tu roules, ce qui peut ensuite être exploité par ces utilitaires et donner des infos comme la t° des pneus.

    J'ai demandé au concepteur de SODE et lui ça n'aura pas d'influence car il n'utilise pas la télémétrie.
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  • DriverDriver
    Organisateur Messages: 1,653
    Je pense pas que JRT soit impacté, la télémétrie de iracing est séparée en plusieurs parties, et à mon avis ce sera juste la partie relative à l'état de notre voiture qui sera retardé. JRT ne se sert pas de ça, sauf pour l'affichage de la température des pneus qui est toute récente (et déjà retardée d'ailleurs). On verra bien tout ça assez rapidement de toute façon, dès mardi soir lol
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Il y a toujours eu ce délai... Je savais pas que Joel utilisait la t° des pneus, donc oui ça ne devrait donc plus marcher comme maintenant pour ça.
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  • popolinhopopolinho
    Membre Messages: 5,487
    faudrait regarder dans la partie team quand on avait voulu commencer à travailler sur les fichiers justement, pour faire les afficheurs vitesse/fuel etc avec l'arduino

    il doit y avoir 2 fichiers, je pense qui sont rafraîchis à une vitesse différente justement, 1 avec les info sessions, météo et quelques info sur la voiture à faible rafraîchissement comme le fuel à priori et 1 autre avec la télémétrie proprement dite, qui est rafraîchit à 60Hz avec les pneux les suspensions etc etc
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  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Toche a écrit: »
    Pas oublier que la vieille formule de Pacejka est utilisé dans bcp de jeux (suffit de rentrer des paramètres) sauf iRacing (et rFactor je crois, pas sûr).... c'est facile et ça marche plutôt bien.
    Il en a fait une video...
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  • AkroAkro
    Membre Messages: 1,484
    mai 2020 modifié
    On comprend mieux pourquoi le feeling est si différent d'une simu à l'autre en suivant les vidéos de Niels. Pour ceux qui ont pas eu le courage, en gros ce que je comprends :

    - les simus utilisent un modèle, qui d'après ce que tu dis Toche n'est pas toujours le même notamment pour iracing (modèle de pacejka ou non) ;
    - les données réelles venant des constructeurs/teams pour ajuster les paramètres de ces modèles sont très différentes, pour des véhicules et des types de pneus très proches en terme de grip (et donc de temps au tour), alors qu'on devrait s'attendre à des paramètres proches. Cela oblige les programmeurs à ajuster un peu à leur sauce... et c'est la difficulté majeure qu'ils rencontrent.
    - Du coup, on peut se demander comment ses datas sont extraites, et donc peut-être qu'elles sont un peu fausses (angle du pneu, température par exemple).

    Enfin une remarque personnelle... il fait quoi Niels à part des pédaliers ? j'ai pas bien compris... il fait le modèle de pneus pour Automobilista ? Car si c'est le cas, honnêtement je suis surpris qu'il utilise excel, qui n'est pas très pratique franchement pour faire ça (on voit bien qu'il galère à passer d'une charge sur le pneu à une autre, alors si on prend en compte la température, la pression, l'usure... c'est compliqué)... Je m'attendrais à du matlab, origin ou autre logiciel de calcul numérique dans le genre. Après j'ai ptet loupé qqch qu'il a dit un moment dans la vidéo, genre "je vous montre juste une petite spreadsheet mais en vrai on fait pas ça comme ça"... Et puis il y existe des fonctions pour faire des fits (Levenberg-Marquardt par exemple). C'est pas mon domaine, mais j'ai des collègues qui passent leurs journées la-dedans. Et puis la on reste sur un ajustement mathématique, il faut savoir bien le borner pour garder un sens physique derrière tout ça...
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    mai 2020 modifié
    Le sens physique, c'est justement la démarche d'iRacing (qu'essaye DK tout du moins):
    https://www.iracing.com/the-sticking-points-in-modeling-tires/
    https://www.iracing.com/physics-modeling-ntm-v7-info-plus/

    ... à l'inverse de la formule magique (mathématique donc) de Pacejka utilisée dans bcp de jeux.

    Comment les données sont extraites... J'en sais rien, et justement, c'est là qu'on voit des gars comme Niels être sceptique sur les données reçues (il l'explique notamment sur une montée en grip selon lui irréaliste (courbe inversée)). Après, c'est une vieille video, mais je suppose qu'ils "stressent" le pneu encore de cette façon?


    EDIT: Bon bin il a pas fini d'en parler... (je regarderai plus tard ;) ):
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  • WookieWookie
    Membre Messages: 4,894
    Yep Toche, je me permets d'apporter un peu d'eau à la discussion si ça peut éclaicir. ;)
    Les pneus sont mesurés sur des machines de mesures 'Forces & moments' + températures pour certaines.
    La grosse difficulté c'est que chaque manufacturier utilise sa propre animation machine (enchaînement de sollicitations) pour aller caractériser les différents critères 'mécaniques' du pneu (Rigidité de dérive, de torsion, latérale, longitudinale, verticale, grips latéral et longi, etc...) et 'fitter' un modèle dessus genre Pacejka ou autre. Du coup les états thermiques auxquels sont déterminés ces critères peuvent varier d'un modèle à l'autre et il y a des adaptations complexes à faire.
    Deuxième soucis, le 'sol' des machines peut aussi être différent et donc le grip forcément.
    Troisième soucis, le plus gros, sur piste le sol a un grip encore différent, et inconstant (micro/macro rugosité, humidité, poussière...) et ça change tout. Des mesures embarquées sont réalisées sur véhicule (à l'aide de centrales inertielles et différents capteurs..) et il faut intégrer le modèle véhicule et la dynamique de caisse pour tenter de remonter aux forces et moments au pneu, ce qui est encore plus complexe et inconstant (élastocinématique du véhicule, assistances électroniques, et tout le toutim...) . Sans parler des manoeuvres sur piste servant à caractériser les pneus, qui donnent aussi des états thermiques différents :3
    Bref, modéliser le rendu d'un ensemble pneu+véhicule c'est très compliqué et ça intègre un très grand nombre de paramètres interdépendants, les constructeurs et manufacturiers ont le plus grand mal à le faire donc les dévs de jeux rencontrent les mêmes soucis avec beaucoup moins de moyen :p
    Du coup le tatonnement chez iracing n'est pas très surprenant, et ils s'en sortent plutôt bien !
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    mai 2020 modifié
    Yo @Wookie ;)
    Wookie a écrit: »
    Les pneus sont mesurés sur des machines de mesures 'Forces & moments' + températures pour certaines.
    Je ne connaissais pas le "Forces & Moments", mais donc la video Michelin que j'ai posté ci-dessus utilise donc bien une machine de ce type si j'en crois les recherches sur "Forces & Moments".

    Wookie a écrit: »
    La grosse difficulté c'est que chaque manufacturier utilise sa propre animation machine (enchaînement de sollicitations) pour aller caractériser les différents critères 'mécaniques' du pneu (Rigidité de dérive, de torsion, latérale, longitudinale, verticale, grips latéral et longi, etc...) et 'fitter' un modèle dessus genre Pacejka ou autre.

    Justement, on voit bien les données (entrées) pour solliciter un pneu sur ces machines... par contre, j'aimerais savoir ce qu'ils en sorte comme type de données avec ces capteurs/senseurs. Ou alors, ils ne sortent aucune données de ce type et c'est seulement en situation embarquée?
    Wookie a écrit: »
    Deuxième soucis, le 'sol' des machines peut aussi être différent et donc le grip forcément.
    J'imagine que l'abrasivité du revêtement doit être une donnée plus ou moins fiable à transmettre.
    Après c'est clair que même sur iRacing, l'abrasivité de la piste est différente d'une piste à l'autre. Donc ils peuvent encore jouer là-dessus.
    Wookie a écrit: »
    Du coup le tatonnement chez iracing n'est pas très surprenant, et ils s'en sortent plutôt bien !
    Bah si un jour DK arrive à sortir un truc physiquement fiable... 'tet qu'il deviendrait intéressant pour les manufacturiers :mrgreen:
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  • TOPGEARTOPGEAR
    Membre Messages: 1,767
    Je laisse Wookie répondre, mais je pense que cette machine est bardé de capteurs d'efforts, pression, température en surface et l'air du pneu, compteur de particules éventuellement....

    Y'a 10 ans, j'avais conçu une petite machine qui scannait le goudron sur 100cm2 avec un capteur optique pour Williams. Le client n'a pas voulu m'en dire plus.
  • WookieWookie
    Membre Messages: 4,894
    En général la machine est équipée d'un moyeux dynamométrique qui renvoie les efforts XYZ et les moments (couples) XYZ. La machine gère la charge, la pression de gonflage (pas toujours), la dérive, le carrossage, la vitesse, et parfois le couple freineur et/ou moteur. Le modèle pacejka n'incluant pas la thermique pas besoin de capteurs de température, mais les manufacturiers ont leurs propres modèles qui peuvent simuler ça, donc certaines en sont équipées pour les intégrer au modèle.
    A partir des forces et moments et en fonction des sollicitations on caractérise par exemple la rigidité de dérive pour des angles de +/-1 degré, ou le mu (le grip) quand la dérive permet d'atteindre la poussée latérale maximale. On peut extraire des choses plus complexes comme le mu fonction de la charge, la rigidité de dérive fonction de la température, etc... Pour la compétition on peut aussi mesurer le rayon de roulement, écrasé ou extérieur fonction de la vitesse et de la charge, ce qui servira à simuler la charge aero dans les passages de roues à hautes vitesses, ou la hauteur de caisse pour l'évolution de la balance véhicule à différentes vitesses par exemple.
    Y'a pas de limite à l'exploitation des données 😊
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    mai 2020 modifié
    OK, donc du coup les machines de mesures 'Forces & moments' suffisent... pas besoin de situation embarquée.
    Donc, c'est à partir de cette machine que le manufacturier partage ses datas (ce qu'il a envie de partager)... et qu'ensuite les développeurs essayent d'intégrer/traduire ses datas dans leur modèle.
    Au sujet du grip en fonction de la charge, ça semble être le cas dans la video de Niels.

    Tiens en faisant une recherche, je suis tombé sur un bouquin gratuit si vous ne savez pas quoi faire de vos soirées :sunglasses:
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  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    2020 Season 3 Release: June 2 1200UTC/0800EDT

    UTC
    Tue 2020-06-02 0600 Overlap Sessions Prevented*
    Tue 2020-06-02 1200 Race Servers Unavailable
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  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Week 13Th.... et BMW M4 GT4 confirmée du coup ;)

    The end of the season is upon us again! With that in mind, it’s time to get going with some of our fun one-week series for Week 13, as well as wrapping up some of our biggest official series with one more week of points-paying action. Here’s a look at everything you’ll have to choose from next week, whether it’s official or just for fun:

    Official Series
    Oval
    13th Week Street Stock Challenge
    NASCAR iRacing Series – Fixed
    NASCAR iRacing Series – Open
    NASCAR iRacing Class B
    NASCAR iRacing Class C

    Road
    13th Week Mazda Cup
    13th Week BMW GTE Challenge Fixed
    13th Week Porsche Cup Series

    Dirt Oval
    13th Week Dirt Street Stock Challenge
    13th Week DIRTcar UMP Modified Fixed (larger fields, super heat format with 26 cars)

    Dirt Road
    13th Week iRacing RallyCross Series
    13th Week iRacing Pro 2 Lite

    Fun Series
    Oval
    Pickup Cup
    Dallara Dash
    Carburetor Cup
    13TH Week NASCAR Legends Series (after release)

    Road
    13th Week iRacing Figure GR8 – Corvette C6 GT1, Aston Martin GT1, Ford GT2
    13th week Michelin Pilot Challenge – 15 Mins, Audi TCR, Porsche Cayman GT4 (will add BMW GT4 after release)
    13th Week Ridiculousness – Global MX-5, Radical, Williams FW3
    13th Week Tube Frame Twister – ARCA (will swap to 1987 Cup cars after release)
    13th Week Battle of the Little Wings – Skippy, F3 (will add Indy Pro 2000 and USF2000 after release)

    Dirt Oval
    Sling Mud for Fun – Sprint Cars
    13th Week Midget Cup

    Dirt Road
    13th Week 2×4 Off Road Trucks (Pro 4 and Pro 2 Multi-class 24 truck field sizes)
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  • SwissSwiss
    Membre Messages: 73
    Bonjour.

    Depuis une semaine j'ai ça comme problème.

    Je fait la première course du jour et quand j'ai finit je voudrais faire une autre course suivante j'essaye de rejoindre j'ai ça comme message et ça fait pareille en TEST ou RACE NOW.
    The following error occured while trying to join the session:
    Please close the simulator if you wish to launch a new session


    je sais pas quoi faire surtout ça fait 2 mois je joue j'ai jamais eux ce problème la je suis obligé redémarré l'ordi à chaque après la course pour faire la suivante c'est chiant.
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    mai 2020 modifié
    https://www.bmw-motorsport.com/en/topics/magazine-article-pool/virtual-bmw-m4-gt4-iracing.html

    Traduction automatique en français:
    Réaliste jusqu'au moindre détail : comment est née la version virtuelle de la BMW M4 GT4.

    Après environ six mois de travail de développement intensif, la BMW M4 GT4 devrait faire ses débuts virtuels sur la plateforme de simulation de course iRacing en juin. Pour que la voiture de course des clients de BMW M soit aussi réaliste que possible, les développeurs d'iRacing travaillent aussi intensément avec les ingénieurs de BMW Motorsport que s'ils travaillaient sur une vraie voiture de course. Une transparence maximale est la clé d'un résultat optimal. Nous expliquons le parcours de la BMW M4 GT4, depuis la signature du contrat de licence jusqu'à sa mise en course.

    C'est le temps en quelques jours seulement. La BMW M4 GT4 sera une autre voiture de course BMW actuelle après la BMW M8 GTE pour faire ses débuts en course sim sur la plateforme iRacing. Lorsque les utilisateurs disputeront leurs premières courses en juin, les développeurs de l'iRacing et les ingénieurs de BMW Motorsport auront derrière eux une phase de collaboration intensive. "J'ai hâte que cela commence", a déclaré Kevin Bobbitt, directeur du marketing chez iRacing, en soulignant "L'ouverture avec laquelle BMW Motorsport nous a rencontrés dans ce projet est fantastique. Les canaux de communication ont été très courts, et on peut dire par leur implication que ce projet est vraiment important pour eux". Depuis un certain temps déjà, la course de sim est l'un des piliers du portefeuille de BMW Motorsport. Les responsables avaient identifié le potentiel de la course virtuelle avant qu'elle ne connaisse un boom pendant la pause actuelle de la course réelle. "BMW Motorsport connaît la différence entre un jeu de course standard et une simulation de course réelle, et l'apprécie à sa juste valeur", a déclaré M. Bobbitt. "Une simulation aussi réaliste que celle-ci profite également au constructeur, car beaucoup plus de personnes peuvent tester les voitures et, dans le meilleur des cas, pourraient même aller en acheter une".

    En tant que responsable du développement des véhicules, Rudolf Dittrich est également responsable du domaine de la simulation de course chez BMW Motorsport. Il confirme la forte orientation client qui sous-tend le projet BMW M4 GT4. "Nous voulons donner à nos équipes clientes l'opportunité de vivre l'expérience virtuelle de la BMW M4 GT4", a-t-il déclaré, expliquant les avantages, "elles peuvent télécharger et utiliser leurs propres livrées avec leurs propres sponsors. Leurs pilotes peuvent également s'entraîner seuls pendant la pause en cours. Et les nouveaux clients potentiels pourraient même y prendre goût et penser à courir avec une BMW M4 GT4 dans la vraie vie".


    Comment fonctionne la collaboration entre BMW Motorsport et iRacing.
    Une authenticité maximale exige que la voiture virtuelle soit aussi proche que possible de son homologue réelle, ce qui était la mission conjointe de BMW Motorsport et d'iRacing. De quoi avez-vous besoin pour cela ? "Nous avons besoin de trois éléments de la voiture : les scans laser, les données de CAO et les photos comme référence", explique Brian Simpson, Senior Art Manager chez iRacing. "La collaboration avec BMW Motorsport a été facile à cet égard, car nous avons obtenu précisément les données dont nous avions besoin. Je n'ai pas eu à commencer moi-même des recherches longues comme pour d'autres voitures, je pouvais simplement utiliser le matériel qui m'avait été fourni". Dittrich explique le processus de transfert des données : "Tout commence avec le contrat de licence, qui est la base du transfert des données confidentielles. Ensuite, les développeurs reçoivent deux grands paquets de données de plusieurs gigaoctets chacun. Tout d'abord les données CAO avec toutes les spécifications des pièces de la voiture. Ce sont exactement les mêmes données qu'un fournisseur reçoit de nous pour produire le composant réel. iRacing a également scanné une vraie voiture, en l'occurrence la BMW M4 GT4 de Turner Motorsport. Le deuxième grand ensemble de données contenait toutes les informations sur la dynamique de conduite. Nous utilisons le même ensemble de données pour faire une simulation de temps au tour ou pour faire fonctionner notre simulateur BMW Motorsport, par exemple. Ces données comprennent les courbes d'amortissement, les courbes de performance du moteur, la cinématique des essieux, la distribution du poids, les valeurs aérodynamiques : tous les chiffres que nous avions calculés pour la voiture que nous avons transmise à iRacing". La conclusion de Dittrich sur cette collaboration est que "iRacing en sait maintenant autant sur la voiture que nos équipes de clients".


    Steve Reiss : "Les premières réactions sont très positives".

    La première impression est que cette transparence a porté ses fruits. "Plus nous recevons de données réelles sur les véhicules, plus nous nous rapprochons de la dynamique de conduite réelle. Dans le cas de notre BMW M4 GT4, le retour d'information initial des personnes qui ont conduit la vraie voiture est très positif", a déclaré Steve Reiss, ingénieur principal en dynamique du véhicule chez iRacing. Il va sans dire que la dynamique de conduite joue un rôle crucial dans la satisfaction de l'utilisateur, mais même les détails les plus infimes sont importants pour le réalisme. "Tout d'abord, nos concepteurs analysent les données fournies et les utilisent pour fabriquer la voiture de base. Une fois que nous avons obtenu ces données, il est temps de passer aux détails tels que les roues qui tournent, les écrans et bien d'autres choses encore", explique M. Simpson. "A cet égard, BMW Motorsport est incroyable. Ils nous ont même envoyé des informations sur les situations dans lesquelles les feux du volant s'allument, et sur les informations qui s'affichent, les boutons sur lesquels le conducteur appuie et ce qui se passe quand il le fait. J'aime vraiment travailler sur ces affichages jusque dans les moindres détails".

    La première grande course de la BMW M4 GT4 est prévue pour le 13 juin.
    Au terme d'une période de développement continu d'environ six mois, BMW Motorsport inspecte la voiture virtuelle qui n'est pas non plus différente de la réalité. "L'idée est d'inspecter la voiture virtuelle exactement de la même manière qu'une voiture réelle", a déclaré M. Dittrich. "Cela va de l'aspect extérieur, en passant par la manipulation, jusqu'à des détails tels que le passage des câbles à l'intérieur, la lumière ou la texture du tableau de bord. Après tout, nous sommes responsables en dernier ressort de la conformité de la BMW M4 GT4 virtuelle à toutes les exigences que nous et nos clients avons pour une vraie voiture de course". Pour les clients virtuels, la course de 3 heures de la Digital Nürburgring Endurance Series powered by VCO, le 13 juin, sera le premier grand événement auquel ils pourront participer avec la BMW M4 GT4. Dès que la voiture sera mise en vente sur iRacing, les pilotes de simulateurs - et les équipes de clients BMW participant à des courses de simulateurs - pourront la télécharger, l'équiper de leurs conceptions personnalisées et la tester à fond.
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  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    Swiss a écrit: »
    Bonjour.

    Depuis une semaine j'ai ça comme problème.

    Je fait la première course du jour et quand j'ai finit je voudrais faire une autre course suivante j'essaye de rejoindre j'ai ça comme message et ça fait pareille en TEST ou RACE NOW.
    The following error occured while trying to join the session:
    Please close the simulator if you wish to launch a new session


    je sais pas quoi faire surtout ça fait 2 mois je joue j'ai jamais eux ce problème la je suis obligé redémarré l'ordi à chaque après la course pour faire la suivante c'est chiant.

    Salut @Swiss

    Merci de passer par la case présentation avant de continuer:
    https://www.gtrs-theracingspirit.com/forum/categories/présentation

    Pour un début de solution et éviter de redémarrer ton PC, tu peux passer par le gestionnaire des tâches. Note que je n'ai jamais rencontré ton problème en 8 ans...
    https://support.iracing.com/support/solutions/articles/31000149330--please-close-the-simulator-if-you-wish-to-launch-a-new-session-
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  • DriverDriver
    Organisateur Messages: 1,653
    Ça m'arrive parfois d'avoir ce message, un peu de patience et/ou un passage par le gestionnaire de tâches pour relancer le service iracing et ça remarche je crois
  • SwissSwiss
    Membre Messages: 73
    Ok j'irais me présenté en fin après-midi.

    Pour revenir à mon problème c'est la seul solution redémarré l'ordi j'ai été dans Gestionnaire des tâches j'ai qu'une seul liste application c'est Firefox j'ai rien d'autre alors je suis sur les page d'autre lien rien à voir avec Iracing j'ai fait plusieurs fois FIN de tâche ça y change pas du tout.
    j'ai aussi contacté le support Iracing mais bon j'ai rien de concret

    mais bon si ont me donne des solution qui date récent avec les logiciel récente ça change tout vu j'ai un PC qui date dizaine d'année j'ai pas tout les logiciels récente et tout détaillé :angry:

    Je comprend pas ça fait 2 mois je joue jamais eux de problème c'est bizarre.
  • TocheToche
    Modérateur global Messages: 18,153
    mai 2020 modifié
    2020 Season 3 - Release Notes [2020.06.01.01]

    This season release includes SIX new vehicles, one re-scanned track, one updated track, tire sets, new tires for a variety of vehicles, new AI content, more cars utilizing the New Damage Model, New Damage Model multithreaded processing, XAudio2, and much more! Welcome to iRacing 2020 Season 3!


    Some highlights include:
    • BMW M4 GT4
    • Indy Pro 2000 PM-18
    • NASCAR Chevrolet Monte Carlo - 1987
    • NASCAR Ford Thunderbird - 1987
    • NASCAR Gander Outdoors Ford F150
    • USF 2000
    • Kentucky Speedway - re-built from new scan data!
    • Road America - updated
    • Limited Tire Sets
    • Quickie cautions, drive-through penalties, and more Race Control updates
    • Stockcars, trucks, and some road car tire updates
    • 7 more cars utilizing the New Damage Model
    • New Damage Model multithreaded processing
    • Auto-Exposure Camera System
    • XAudio2 API, an updated audio manager, has been integrated into iRacing
    • Much more!


    Full 2020 Season 3 Release details are below.

    iRACING BETA UI - (04.02.01):

    Loading Screen
    - A new loading screen, launched directly from the iRacing BETA UI, has been integrated!

    - This new loading screen replaces the loading screen shown by the Simulator, and it displays some valuable information for you, including:
    - - The percentage of completion for loading.
    - - Detailed information on the track being loaded.
    - - Displays the other entries in the session.
    - - For online races, other registered Members are viewable and a projected Strength of Field is shown.
    - - For AI Races, the AI opponents are shown with their driver stats.

    - Additionally, you may continue to use the iRacing BETA UI or your PC as you wait for the Simulator to load, while still being able to track the loading progress.

    - This loading screen is only available when launching the Simulator from the iRacing BETA Interface.
    - - If desired, you can disable this new loading screen and utilize the Simulator's original loading screen by setting the "EnableHiddenLoadMode" value to 0, found under the "[Graphics DX11]" section of "App.ini" file.


    Store
    - A new page has been added to the iRacing Store, Prices!
    - - The Prices page consolidates some aspects of the Store for an easy to browse list of all Cars and all Tracks. The list includes helpful basic information, such as the price, ownership status, number of track configurations, and a purchase button.
    - - Access the Prices page using a button found in the top-right corner of the Store page.


    User-Created Sessions
    - When making a User-Created Session, options for the cars in the Session are now consolidated under a Car Options pop-out menu, found by clicking on the gear icon associated with each car.
    - - These options include weight penalty, fuel percentage, and tire sets.

    - - Short Parade Laps are now available!
    - - This allows Race Sessions with a Rolling Start to have the initial "Parade Lap" (a Pace Lap/Laps behind the Pace Car) be a partial lap, as opposed to a complete lap.
    - - You may select this option during the Track Options step of the Create a Race process.
    - - - Currently, there is one track configuration that supports this option: Watkins Glen - Boot.


    Test Drive
    - Fixed an issue where Test Drive was not functioning correctly when used from a Season page.
    - - You can now Test Drive using the same car, track, and conditions that are defined in the Season page.


    Paint Shop
    - The iRacing Paint Shop may now be sponsored by real world organizations!
    - - The iRacing Paint Shop sponsor's logo appears at the top of the Paint Shop.
    - - The current iRacing Paint Shop sponsor is Summit Racing Equipment!


    Security
    - Fixed an issue where users running ad-blockers at the network level were experiencing issues when clicking on the iRacing eSports Network on the Home page.
    - - This was happening as a result of Amazon's ad network being pulled in by the embedded Twitch feed.
    - Links to external websites are defaulted to https if no protocol is provided.


    Accessibility
    - Fixed an issue where launching the iRacing Simulator via the iRacing BETA UI was not supporting accessibility camera changes.
    - - These camera changes function in non-multiplayer Sessions to support our customers with accessibility difficulties.


    Miscellaneous
    - Fixed an issue where the iRacing BETA UI would resize itself whenever the Simulator closed.



    iRACING MEMBERSITE:

    Website Data
    - For those who scrape the iRacing Membersite website for data and are using the endpoint behind the "My Series Results" page (/memberstats/member/GetResults) we request that you switch to the new endpoint "/memberstats/member/SearchSeriesResults".
    - - Key differences for the new endpoint are that it has fewer filters and returns all results unordered rather than pages of ordered results making the query easier for our system and requiring fewer calls.
    - - Request parameters:
    - - - custid (Required): ID for the customer whose official series results will be pulled.
    - - - seriesid (Optional): ID of the series to limit results. Excluding pulls the customer's results for all series.
    - - - catid (Optional): The ID(s) of the categories to limit results. This parameter may be included zero or more times. Excluding pulls results for all categories. Acceptable values are '1' (Oval), '2' (Road), '3' (Dirt Oval), '4' (Dirt Road).
    - - - evttype (Optional): The type(s) of events to limit results. This parameter may be included zero or more times. Excluding pulls results for all event types. Acceptable values are '2' (Practice), '3' (Qualify), '4' (Time Trial), '5' (Race).
    - - - Either 'seasonyear' and 'seasonquarter' must be included, or 'starttime_low' and 'starttime_high'. Our recommended approach is to use 'seasonyear' and 'seasonquarter' for initial pull of a customer's data, then using 'starttime_low' and 'starttime_high' where 'starttime_low' is the start time from the last session pulled.
    - - - - seasonyear: The season year for which to limit results (e.g. 2020).
    - - - - seasonquarter: The season quarter for which to limit results (e.g. 3).
    - - - - OR
    - - - - starttime_low: Include in the results sessions which started after this date/time, in milliseconds since the epoch beginning midnight January 1, 1970 UTC.
    - - - - starttime_high: Include in the results sessions which started prior to this date/time, in milliseconds since the epoch beginning midnight January 1, 1970 UTC. May be no more than 90 days after starttime_low.
    - - Example pulling Oval and Road race results (note that this returns no results):
    - - - https://members.iracing.com/memberstats/member/Sea...easonyear=2020&seasonquarter=3



    SIMULATION:


    Race Servers
    - Open Practice Sessions can now utilize Run-Groups.
    - - Previously, Open Practice Sessions were limited to having only as many drivers connected at once as the max field size specified by the Series. For popular Series with small max field sizes, this led to having dozens of Open Practice Sessions running during popular time slots. The display of all those Sessions was cumbersome, and made it overly difficult to directly register for an Open Practice.
    - - Open Practice Sessions can now utilize the Run-Groups capability that was only used previously during the Open Practice and Open Qualifying portions of Heat Racing events. Each Open Practice Session can now have as many full-field Run-Groups as will fit, plus a fractional "orphan" group that is no smaller than 8 cars, or half of the full-field size, whichever is greater.
    - - When an Open Practice Session is using Run-Groups, the Race Server will assign you to an open slot in a Run-Group when you connect. While on track, you will only be driving with the other cars that are in your Run-Group, and the @DRIVERS radio channel will only have the chatter of the drivers in your Run-Group.
    - - - Once you have connected to the Session, you may use the Entries page to switch to a different Run-Group, as long as it has an open slot. The Entries page shows what Run-Group each team is assigned to. Above this information, a user may use a dropdown menu to switch to a different Run-Group. This allows a user to join a friend in the Open Practice Session and be on the track together.
    - - - Please note that due to the rate at which the track surface changes for Dirt Racing, Open Practices at tracks with any racing dirt surfaces will not utilize Run-Groups.


    Dirt Oval Racing
    - The average rate of water loss in prepared dirt surfaces has been reduced slightly.
    - The overall starting Dynamic Track state for non-Heat Events has been made slightly fresher.


    Heat Racing
    - Fixed an issue that would cause a driver that enters a Heat Racing Session during Open Qualifying to not be assigned to a Run-Group, thus preventing them from driving.


    AI Racing
    - The following additional cars are now available for AI Racing:
    - - BMW M4 GT4
    - - Indy Pro 2000 PM-18
    - - SCCA Spec Racer Ford
    - - USF 2000

    - The following additional track configurations are now available for AI Racing:
    - - Chicagoland Speedway
    - - Circuit de Spa-Francorchamps - Grand Prix Pits
    - - Dover International Speedway
    - - Homestead Miami Speedway - Oval
    - - Kentucky Speedway - Oval
    - - Tsukuba Circuit - 2000 - Full
    - - WeatherTech Raceway at Laguna Seca - Full

    - You may now select to grid Multiclass Races by car class.

    - You may now use customized fuel amounts.

    - AI Drivers have completed training courses on the following topics:
    - - Understanding how their current car-type races on the current track-type.
    - - Tracking their own laps and race position.
    - - Passing procedures and etiquette.
    - - Drafting techniques and methods.
    - - Predicting goal speed calculations based on their current location on the track.
    - - Reacting and stabilizing when forced to switch their driving line.
    - - Making race adjustments in response to tire grip changes due to track rubber.
    - - Holding steady beyond the optimal slip angle.
    - - Managing brake locking and recovery.
    - - Assessing stationary and mobile track hazards.
    - - Moving the car off the track before parking after surviving big hits.
    - - Accelerating after the Pace Car has pulled off.
    - - Maintaining the correct lateral positioning when entering a pit stall.
    - - Reducing lateral errors during pit entry and exit.
    - - Achieving optimal speeds while exiting the pits during Practice Sessions.
    - - Completing cooldown laps.
    - - Executing a Lucky Dog on Ovals.
    - - Going three-wide.

    - AI Drivers have received some additional training with the following vehicles:
    - - Audi RS 3 LMS
    - - NASCAR Cup Series Chevrolet Camaro ZL1
    - - NASCAR Cup Series Ford Mustang
    - - NASCAR Cup Series Toyota Camry
    - - Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR
    - - Porsche 911 GT3 Cup (991)

    - AI Vehicles have been enhanced with the following measures:
    - - Tire conditioning characteristics have been made more accurate over the course of a race.
    - - Tire degradation algorithms have been optimized.
    - - Tire parameters have been updated to better correlate with the player tires at intermediate ovals.
    - - Engine parameters have been adjusted to improve performance at short Ovals.


    Dynamic Track
    - Fixed an issue where the Dynamic Track's cloud shadow information could become inaccurate with certain wind directions.

    Cautions
    - Lapped cars are now allowed to pit with leaders at Superspeedways and long ovals to help reduce the length of a Caution.
    - - Now, a Caution at these tracks will always be 3 laps long, even if there are lapped cars.
    - - The tracks where this change is in place are as follows:
    - - - Auto Club Speedway - Oval
    - - - Autodromo Nazionale Monza - Oval - Right turning
    - - - Daytona International Speedway - Oval
    - - - Indianapolis Motor Speedway - Oval
    - - - Michigan International Speedway
    - - - Pocono Raceway
    - - - Talladega Superspeedway

    - Fixed an issue where an additional Caution Lap could be added to a Caution period if the pace car is before the Start/Finish as the leader crosses the Start/Finish.

    - Fixed an issue where a driver could get an early free pass wave around at some tracks, like Talladega Superspeedway.
    - - The Caution period now remains in formation until the pace car has fully completed it's first lap, not the moment it hits the Start/Finish line as it's leaving the pit lane.


    Do Not Count (DNC) Cautions
    - Fixed an issue with DNC Cautions at tracks where the starting grid is on pit road, and the field is large.
    - Fixed an issue that could cause some cars that pit during the Caution to lose a lap.


    Penalties
    - Drive-Through Penalties are now in place!
    - - The Incident Count Black Flag penalty has been changed from a Stop-and-Go to a Drive-Through penalty.
    - - Drive-Through Penalties may also be applied manually by an Admin.
    - - - The admin command to issue a Drive-Through Penalty is done via the usual, "!black" command, but is appended with a "D" parameter.
    - - - - For example: "!black <drivernumber> D"
    - - To clear a Drive-Through Penalty, a driver must enter the pit lane under green track conditions with no other black flags, and pass through the whole pit lane without stopping in their pit stall. This action will clear the Drive-Through Penalty Black Flag as the driver passes the pit exit.
    - - A Drive-Through Penalty cannot be cleared if entering the pits while the track is under Caution, but if a Caution comes out while a driver is already in the pitlane trying to serve a Drive-Through Penalty, the penalty will still clear successfully.
    - - Getting a pit speed or other pit lane penalty while serving a Drive-Through Penalty will still clear the Drive-Through Penalty, but now the driver will have the extra penalties that were incurred during the process, and will need to clear those separately.
    - - If the driver has other penalties in addition to a Drive-Through Penalty, the Drive-Through Penalty cannot be cleared via driving through the pitlane. It adds to the other penalties with the usual 15 second increase per combined penalty and must now be cleared via the usual stop and hold.

    - Calls to clear penalties should now respect invalid disqualifications to keep the penalty rules state consistent with black flag handling.

    Qualification Conduct Scrutiny
    - The Qualification Conduct Scrutiny System has been updated to cause fewer false positive detections.


    Physics
    - Side-drafting parameters have been improved.


    Tires
    - Limited tire sets are now available in iRacing!
    - - There may now be a limit on the number of tire sets you may put onto your car during an event. Tires may be replaced on an individual or group basis; for example, replace left-front only, or replace left-side, or replace all four.
    - - Some Official Series will now utilize tire sets, thus limiting the number of tire sets you can use during an event.
    - - When creating a User-Created Session via the iRacing BETA UI, during the Car step, users may specify how many tire sets are available for use by each car during the event. You may select a value from 0, meaning no tire changes are allowed, to 250.
    - - - A Tire Set includes one new tire for each wheel.

    - Tire parameters for Oval cars have been updated to a new archetype. This should improve racing for the following vehicles:
    - - ARCA Menards Chevrolet Impala
    - - NASCAR Cup Series Chevrolet Camaro ZL1
    - - NASCAR Cup Series Ford Mustang
    - - NASCAR Cup Series Toyota Camry
    - - NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado
    - - NASCAR Gander Outdoors Toyota Tundra
    - - NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro
    - - NASCAR Xfinity Ford Mustang
    - - NASCAR Xfinity Toyota Supra
    - - [Legacy] NASCAR Cup Chevrolet Impala COT - 2009
    - - [Legacy] NASCAR Cup Chevrolet SS - 2013
    - - [Legacy] NASCAR Cup Ford Fusion - 2016
    - - [Legacy] NASCAR Nationwide Chevrolet Impala - 2012
    - - [Legacy] NASCAR Truck Chevrolet Silverado - 2008
    - - [Legacy] NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro - 2014
    - - [Legacy] NASCAR Xfinity Ford Mustang - 2016
    - - [Legacy] NASCAR Xfinity Toyota Camry - 2015

    - Tire parameters for a variety of Road cars have been updated to a new archetype. This should improve racing for the following vehicles:
    - - Aston Martin DBR9 GT1
    - - Audi 90 GTO
    - - Cadillac CTS-V Racecar
    - - Chevrolet Corvette C6.R GT1
    - - Ford GT
    - - Ford Mustang FR500S
    - - Nissan GTP ZXT
    - - Pontiac Solstice
    - - Radical SR8
    - - SCCA Spec Racer Ford

    - The interactions between tires and rubber on the track surface has been improved.


    New Damage Model
    - The following additional vehicles now utilize the New Damage Model:
    - - BMW M4 GT4
    - - Indy Pro 2000 PM-18
    - - NASCAR Cup Series Chevrolet Camaro ZL1
    - - NASCAR Cup Series Ford Mustang
    - - NASCAR Cup Series Toyota Camry
    - - Porsche 911 GT3 Cup (991)
    - - USF 2000

    - Processing times for collision and physics have been improved on multi-core CPUs.
    - - This fixes problems experienced on multi-core systems where previously the C-bar could overflow, causing the Simulation to fall behind.
    - - Heavy loads during large wrecks and when multiple cars have severe damage should see significant improvement.
    - - By default, the system will utilize half of the available logical processors (4 on a Quad-Core system with hyper-threading).
    - - Users can change the number of processors by adjusting the "num_processors_to_use_for_new_damage" value, found in the "[Tasks]" section of the "core.ini" file.
    - - - Values between 2 and 8 can be set to find what works best for your system.
    - - - A value of 0 restores the default behavior.
    - - - A value of 1 disables multithreaded processing.

    - Yield limits have been added for all physics objects to improve behavior during heavy impacts.
    - - Cars that were previously too stiff should now behave more realistically.
    - - Cones and car parts should behave more realistically when crushed.

    - Rolling drag and contact friction improved.
    - - This should fix detached wheels perpetually spinning and some other unusual behavior.

    - Wheel tether improvements.
    - - Limits to tether motion have been implemented and adjusted per car to improve their behavior.

    - Improved issues where cars could hop while in a pit stall.
    - - Resetting suspension previously caused cars to hop when entering the pit stall.
    - - Resetting is now only performed when hyper-extended suspension is detected.
    - - These changes should improve cases where cars were launching into space due to a bad reset.
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